大家好!今天让小编来大家介绍下关于PERL技术光伏_网页游戏的发展历程的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。
文章目录列表:
1.Ruby,Perl,Python,Lua等语言相互之间都有哪些异同点2.网页游戏的发展历程
3.有哪些网站是用perl写的
4.物联网信息集成的技术基石 物联网专业
Ruby,Perl,Python,Lua等语言相互之间都有哪些异同点
本文从RoR对Ruby的影响、Ruby的优势等多个角度分析了Ruby比Python成功的原因。伴随着RoR的风行,Ruby语言受到越来越多的开发者的关注,同为脚本语言,Python的地位却略显尴尬,什么样的原因,造成了这样的局面?笔者认为有以下几个方面:一、RoR的推波助澜笔者认为,Ruby的成功,很大一部分是由于RoR的带动。几年前,如果你没听过RoR倒是情有可原,但如果今天,RoR对你来说,还是一个陌生词汇的话,那你就有点危险了。:)什么是RoR呢?全称,RubyonRails,简称,RoR或者Rails。它是个全栈的(full-stack)web应用框架,它为开发者提供了构建一个web应用所需的完整基础结构,并且严格按照MVC(模型-视图-控制器)架构进行开发。RoR致力于提高开发者的开发效率,希望通过尽量少的代码,完成尽可能多的功能。基于这样的考虑,RoR有两大设计原则,一是,不要重复自己(Don''tRepeatYourself);二是,惯例优于配置(ConventionOverConfiguration)。使用RoR,你甚至可以通过简单的几条命令行、几行代码,就完成一个功能强大的web应用程序,这极大地提高了开发者的开发效率。2004年7月,RoR一经发布,在短期内,便受到很多开发者的追捧。时至今日,RoR已经被全世界的开发者们所关注,它带给开发者的效率提升,是前所未有的;它带给业界关于软件开发的思考,也是意义深远的。在RoR如此风行的大背景下,RubyonRails,这个需要使用Ruby进行开发的web框架,也自然地带动了Ruby语言的发展。在下面的“Ruby语言受关注程度趋势图”上,可以清晰地看出,Ruby语言在RoR发布也就是2004年7月后,进入了高速发展期。Ruby因为有了RoR这样的“杀手级”应用,变得春风得意,那么Python呢?在《浅谈Python语言》一文中,我们提到了Python具有丰富的API库,在web开发方面,也有Django、Turbogears这样的一些框架,就运行速度而言,Python比Ruby快;就社区而言,Python也比Ruby成熟,可是为什么Python没有产生一个像RoR这样的“杀手级”应用呢?Python语言的创始人Guido在接受InfoQ采访时,是这样解释的:“我不喜欢KillerApplication,因为那会让多数人或者社区将精力集中于一个地方。Python是一个应用广泛的语言,基于Python已经产生了很多好用的Web框架,比如Django等。但是Python不KillerApplication,至少目前是这样,而且我相信随着Python社区的发展,会有很多KillerApplications自然出现。我喜欢多样化的应用。”通过这个观点,我们可以看出Python在其发展道路上,追求的是一种均衡,一种“大而全”。“会有很多KillerApplications自然出现”,这点,我想我们需要拭目以待。单就“均衡”而言,笔者认为这很危险,作为一门脚本语言,试图做Java之类传统语言做的事情,不太可取。以Java为例,在web应用上,有太多的框架可供选择,不错,“在不同的场景用不同的框架”,这想法很好。可是,在实际应用中,有多少开发者可以根据项目特点,正确、合理地选择框架?与其到最后,用户还不知道该如何选择,还不如一开始就替用户做出一个选择。作为Python的使用者,我更愿看到有个Python的“杀手级”应用出现,进而带动Python更快速地发展。你可以说RoR成就了Ruby,可是Rails为什么偏偏选择了Ruby?!Ruby优势何在?二、Ruby的优势1.比Perl更强大,比Python更面向对象“比Perl更强大,比Python更面向对象”,这是Ruby创始人Matz设计Ruby的初衷。Python既支持面向过程的编程也支持面向对象的编程,而Ruby则是完全面向对象。在Ruby中,任何东西都是对象,包括Python中的基本数据类型;每个过程或函数都是方法。例如,取-3的绝对值,在Python中,是这样的:abs(-3)。而在Ruby中,则是这样的:-3.abs。这种OO的方式,显得更加直观。2.强大的语法功能单就语法的简单性而言,Ruby不及Python。但解决一些较复杂的问题,Ruby强大的语法功能,有助于降低问题的复杂度。例如:Ruby以“块”的方式来实现列表内的条件、循环语句,比Python的更灵活、更具通用性。Ruby具有类似Lisp的彻底的函数方式的条件、循环语句等。Ruby的迭代器功能可以将流程控制结构抽象化。3.强大的字符串处理、正则表达式功能Matz认为:Ruby>(Smalltalk+Perl)/2。Ruby类库是对Perl语言功能的面向对象方式的重组,因为借鉴了很多Perl的东西,使得字符串处理、正则表达式这块,Ruby同样强大。4.不会僵住的“胶水语言”同样是“胶水语言”,Ruby比Python更灵活。使用过一段时间的Python,你会发现,Python比较依赖第三方的东西。相比较,Ruby则更依赖自身。例如,Ruby可以使用(UNIX的)绝大部分的系统调用,单独使用Ruby也可以进行系统编程等。有优势,Ruby就一定可以成功了?Python同样也有很多优势!对,还得看当时所处的环境。三、时势造英雄这点还得回到RoR的崛起。Ruby,1995年12月正式发布,2000年进入美国;2004年7月,RoR正式发布。RoR的出现时间,值得玩味。在下面的“Java语言受关注程度趋势图”上,可以看到,2004年7月前后,Java处于一个相对“衰退期”。提到Java,大家应该都会想到J2EE。J2EE应用程序的广泛实现是从1999、2000年开始的,它的出现带来了诸如事务管理之类的核心中间层概念的标准化,但是因其开发效率、学习难度和实际性能的问题,在实践中没有获得完全的成功。作为J2EE核心技术的EJB(2.x),更是因其高昂的学习代价、极低的开发效率和极高的资源消耗,备受指责。在这样一个大背景下,2003年,Spring框架诞生了。Spring的设计思想在于“使J2EE开发更加简单”。这个设计思想,在包括Java领域在内的众多软件开发领域引起了广泛关注。软件开发者们开始思考,如何让开发向着一个更简单的方向发展。RoR在这一时期出现,无疑是顺应了这样一个潮流。可以这么说,是历史选择了RoR,当然也选择了Ruby。遇到合适的机遇,还不够,俗话说得好:“众人拾柴火焰高”。四、众星捧月Ruby的出现,受到了两大主流平台Java和.NET的极力追捧。2006年9月,SUN雇佣了JRuby的主要开发者CharlesNutter和ThomasEnebo;一年不到,2007年6月14号,JRuby1.0正式发布。SUN在其JavaIDENetBeans6.0M10中,更是集成了对Ruby/JRuby的支持。反观Python的Java实现——Jython,则没有这么幸运,发展至今,它并没有得到SUN的支持。而Microsoft,也在2007年7月,推出了Ruby的.NET实现——IronRuby的预览版。相信SUN和Microsoft对Ruby的竞相推崇,必然推动Ruby的进一步发展。基于以上几点,笔者认为Ruby的成功不是偶然,并且相信这样的成功还会持续下去。对于Python的未来,我们也将拭目以待。
网页游戏的发展历程
软件开发语言之Java
根据调研机构EvansData的统计,Java是目前全球第一的开发语言,全世界拥有超过900万名Java开发者。基于Java语言的应用程序需 要支持、更新、扩展,其数量多到无法统计,而且Java还是Android移动平台的编写语言,Android为开发人员提供成套的开发工具和API接 口。Java无愧在权威评测网站TIOBE排行榜中长期占据第一。
软件开发语言之C#
C#是由C和C++衍生出来的面向对象的编程语言。同时,它也是微软Windows Phone 7平台的主要编程语言,被广泛应用于企业中。尽管使用C#的人数要比Java略微少一些,但在微软的战略体系中的地位极为重要。
软件开发语言之C/C++
C语言是一门相对比较古老的语言,于上世纪70年代初问世;C++是在C语言基础之上构建而来的。C++在很多重要领域,比如系统如软件、应用软件、 高端服务器/客户端应用、娱乐软件中均有广泛使用,且对Java等其他语言产生了重要影响。最新TIOBE排行中,分别排在第二、第三位。
软件开发语言之Javascript
Javascript被应用于开发与Web相关的产品和服务中。它最初受到Java启发,但本质上是不同的。JavaScript是一门具有非常丰富特性的语言,它有着和其他编程语言一样的复杂性,具有比较广阔的发展前景。最新TIOBE排行中,排在第十一位。
软件开发语言之Visual Basic
与Basic语言类似的是,VisualBasic非常适合入门者学习和使用。VB拥有图形用户界面(GUI)和快速应用程序开发(RAD)系统,可 以轻易的使用DAO、RDO、ADO连接数据库,或者轻松的创建ActiveX控件。程序员可以轻松的使用VB提供的组件快速建立一个应用程序。最新 TIOBE排行中,排在第十一位。
软件开发语言之PHP
PHP在企业应用和Web设计中非常流行。PHP 独特的语法混合了 C、Java、Perl 以及 PHP 自创新的语法,且执行效率比完全生成HTML标记的CGI要高许多,代码运行更快。PHP具有非常强大的功能,所有的CGI的功能PHP都能实现,而且支 持几乎所有流行的数据库以及操作系统。最新TIOBE排行中,排在第四位。
软件开发语言之Objective-C
如果你想在短期内赚取最多的酬劳,不妨选择专攻Objective-C。一年不到时间内,Objective-C的使用率继续上升。 Objective-C获得成功的最大(或许也是唯一)因素在于,它是为iPhone、iPad开发应用程序的必备工具。随着创新平板电脑iPad的发 布,以及第四代iPhone手机的诞生,Objective-C将迎来其历史新的高峰。
软件开发语言之Perl
很多人认为Perl是改头换面后的COBOL语言。Perl通常被称为“实用报表提取语言”,具有高级语言(如C)的强大能力和灵活性。与脚本语言一 样,Perl不需要编译器和链接器来运行代码。简而言之,Perl象C一样强大,象awk、sed等脚本描述语言一样方便。最新TIOBE排行中,排在第 八位。
软件开发语言之Python
这种语言具有非常简捷而清晰的语法特点,适合完成各种高层任务,几乎可以在所有的操作系统中运行。微软已经表示今后90%的应用程序都将在Cloud 云中运行,紧跟其步伐的最好方法就是学好Python语言。可以预见,Python相关技术的发展是十分迅速的。最新TIOBE排行中,排在第七位。
软件开发语言之Ruby
Ruby是一种为简单快捷面向对象编程而创的脚本语言,由日本人松本行弘开发,遵守GPL协议和Ruby License,结合了Perl、Smalltalk、Ada、Lisp等诸多特点于一身。从1995年发展至今,Ruby的身影出现在各种平台、Web 应用、网络系统。EngineYard公司高级工程师耶胡·卡茨称,他还没有发现找不到工作的Ruby开发者。
有哪些网站是用perl写的
历史
在那个网络泡沫经济高速扩张的年代,在那个大量菜鸟网民拥入网络的年代,在那个文字MUD已经逐渐衰退而网络游戏又尚未兴起的年代,WebGame——这种新颖玩意儿的推出,无疑让很多人为之惊艳。仅仅通过简单注册,就可以边玩游戏边泡论坛。尽管只有简陋的游戏界面、一堆文字、几张,游戏方式也不过是刷新页面而已,但WebGame却带来了无限的乐趣和遐想,同时还演绎了让无数人刻骨铭心的爱恨情仇。如今网络游戏百花争鸣,到处充斥着唯美的人物和绚丽的光影。你会偶尔缅怀那些逝去的岁月吗?至少在我心底,一直有数款难以忘怀的WebGame。
WebGame,顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏。从诞生发展至今,WebGame大概分为三种类型:一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash/JAVA技术制作的游戏;三是需要下载客户端并连接专用服务器运行的游戏。
起源
当年在网络泡沫经济的推动下,国内涌现了不少规模较大的WebGame。例如《第九城市》 、 《逸飞岭》等,以及活跃在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。是国内第一批基于Web浏览器而产生的WebGame。当时它们所冠的头衔不是Game,而是虚拟社区。
除了基本的BBS功能之外,网民还可以在虚拟社区里练级、打工、赛马、喂养宠物、建立家庭等等。基本上能在网络游戏中所做的事,在当时的虚拟社区一样可以做。不同的是,网络游戏更直观一些,而虚拟社区则是以大量文字和少许的形式来表现。
虚拟社区红火的时候,成千上万的网民为了那些虚拟数据,通宵达旦地守候在电脑面前不断刷新页面。网站访问量自然疯了似地往上飙升!在网络泡沫经济红火的时期,能增加网站访问量就等于大把地捞进钞票。自然大大小小的网站都不遗余力地抽出人力物力去开发和维护虚拟社区。
不可思议的巨额网站访问量盖过了虚拟社区先天和后天的不足。但比网站访问量增加得更快的是服务器不堪重负的压力。随着网络泡沫经济的破灭,网站访问量逐渐化为“浮云”,虚拟社区受到灾难性的重创。不少虚拟社区由免费变为收费,习惯吃免费大餐的网民自然难以接受,更何况大部分虚拟社区的质量和管理都让人不敢恭维。时至今日,存活下来的虚拟社区已经寥寥无几,而且鲜为人知。
外来的和尚好念经EBS(《无尽的战争》)是国内WebGame步入黑暗之中后迎来的第一道曙光。作为日本Net Game公司的WebGame产品之一,EBS使用了比较古老的Perl技术以及DBM数据库文件存储方式。
在2001年下半年,逐渐有经过简单汉化的EBS出现在国内一些中小规模的网站上。显著的优点有三个:一是非常容易上手(基本上除了战斗和一些简单的系统设定以外就没有其他要素),凡是稍稍接触过游戏的人,都可以很轻松地掌握游戏方式。二是EBS所采用的很多素材均源于日本著名的“高达”系列,这在无形中大大拉拢了热爱“高达”系列的动漫迷的心。三是由于程序相对简单,加之Perl技术为不少网络程序设计者所熟知,所以不断有新的功能被扩充进EBS。
接触EBS的那批资历较老的玩家,在一些媒体上长篇累牍地以专题模式为EBS宣传造势。这也为EBS风靡整个中国起到了推波助澜的作用。EBS使国内WebGame热潮达到有史以来的高峰。在中国沉默已久的WebGame再次成为玩家谈论的热点,同时奠定了国内WebGame的主流形态。没多久,FFA(《最终幻想》)、 《网络三国志》等那些舶来品——来自日本的WebGame,纷纷在各大网站亮相。国内的WebGame正式步入一个新时期。
发展
网页游戏尽管EBS将国内WebGame的发展往前推了一把,但是一段时间后,这类WebGame的弱点逐渐暴露出来。程序过于单一,游戏的乐趣十分有限。大量重复的操作,很快就让人心生厌倦。而且一些架设WebGame供网民免费游玩的站点,由于质量和管理不过关、服务器负载过大,丢失了不少玩家。同时,比WebGame华丽N倍的网络游戏兴起后,WebGame自然就逐渐没落了。当然,这并不表示WebGame就此灭亡。传统意义上的WebGame依然为少部分热爱者延续至今,而且游戏性与游戏素材比以前丰富许多。
现今,WebGame再次为各大网站和厂商所重视,渐有东山再起之势。大家纷纷以Flash/JAVA技术制作的《五子棋》、《斗地主》等,搭建所谓的在线休闲小游戏平台,以聚集人气。不过这与传统意义上的WebGame已经大相径庭。技术硬伤被抚平之后,网页游戏最大的优势-方便性更加被发挥得肆无忌惮!不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从第一步-游戏参与方式上就实现了革命性改变的网页游戏,几乎可以向中国1.72亿网民张开怀抱。
由于方便性所带来的游戏黏性力量是吓人的:据统计,中国2006年网络游戏人群达到率为70%,其中,QQ游戏到达率37%,联众20%,盛大19%。QQ游戏达到率遥遥领先的原因正是由于QQ的存在简化了游戏的达到途径。以此类推,将达到途径简化到极致的网页游戏(只要能上网就能玩游戏)在方便性上比QQ游戏有过之而无不及,加之拜Web2.0所赐,几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上的相近。
另外,网页游戏不单单停留在网页表现形式上,它还将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,两个平台访问的是同一服务器,离线后,玩家可以通过手机继续进行且资料库共享。具备了精锐魅力的网页游戏前途不可限量
还有很重要的一点是网页游戏比传统网络游戏更具获益空间,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱。
前景
前一代网页游戏自上个世纪90年代后没落,到06年再次以全新面貌兴起后,经过了近3年的磨合,已经形成了一个颇具影响力的游戏产业。虽然在09年之前,网页游戏的迅速兴起带来了不少对这个产业的负面影响。但是在2009年的刚开始,网页游戏又迎来了一个新的阶段,在gebulin可以看到,全新的09年里网页游戏新品产出率明显降低,这并不是一个坏消息,反而是一个令人振奋的消息,看看新品游戏就知道我这样说的理由了。无论从画面还是游戏可玩性上,网页游戏都有了长足的提高。网页游戏界可谓精品不断,只要出来一款新游戏就一定有其独具匠心的地方,然而也就是因为各网页游戏开发商把更多的精力放在了游戏质量上,从而导致了游戏出品缓慢。出的慢是一个好现象。
2010网页游戏发展前景
在万众瞩目的2010年,网页游戏发展策略上会有什么新变化?
1. 开发策略:
依然会延续融合游戏的大方向。首先解释一下什么是融合游戏,这是我独创的网页游戏新词汇,其意思很简单,就是一个游戏里拥有多种鲜明的游戏类别风格。因为游戏类型创新确实很困难,也很冒险,而且对于传统游戏类型来说,所拥有的玩家群体数量没有减弱的势头,通过合理的游戏类型融合,抓住更多的玩家,会是09年网页游戏开发的主要方向。偶尔的全新类型游戏不是不可能出现,但是是否成功,是否会被玩家接受并受到好评还是未知,不过就算有全新的游戏类型出现,也绝对会很快被后面出来的游戏融合进去,因为简单的模仿是不会得到玩家认可这点道理,已经是大部分网页游戏开发商所共知的事情了。
2. 运营策略:
通过微观调控达到游戏平衡。按照广大玩家的想法实行;点卡、月卡制;应该是不会大规模的实现,毕竟整个游戏市场里除了个别游戏以外都是道具收费形式,所以这个大方向策略很难被推到。但是降价是一个必然的行为,用高品质游戏,低收费标准来抓住玩家的心,从而提升自身品牌效应,达到在自己公司新出游戏时候有更多的慕名而来的玩家。聪明的运营商在面对新游戏产出缓慢的局面时候,一定会采取游戏世界环境微调的方式来达到一定程度的游戏平衡,用来适应新游戏的产出缓慢。并且使用在以往赚到的钱进行再投资,扩充自身资源,提升服务器品质,进而增加游戏寿命,使游戏收益长久化,以达到长久发展目的。
3. 综合策略:
在网页游戏备受关注的一年里,各个网页游戏开发、运营公司在10年里会受到很多限制,立法的健全,行业的规范,等等等等,一切都在预示着,网页游戏业将面临一次改革,而这次改革中会有一批被淘汰。所以在综合策略上,网页游戏开发、运营公司会相对09年保守很多,以防止受到灭顶之灾,被市场淘汰。那么他们就要合理化使用资产,尽量发展自身各项品质,使自己能更容易适应行业震荡。
综上所述:
10年将是网页游戏真正发展的一年,从行业标准到游戏品质都会有很大的提高。而且更人性化的发展和管理游戏成为主流,这就使直接受益者变成玩家。在面对众多精品游戏的时候,玩家占据了主动权,不再是被迫无奈的玩不是很喜欢的游戏,而是有更多的选择,这一切都是去考验网页游戏开发、运营商的游戏品质。游戏之多,运营方式是否有改变。
2010网页游戏要细分市场,走精品路线
尽管网页游戏的规模还不如客户端游戏,但是网页游戏用户进入和上手都较容易。与传统网游相比,用户不需要耗费太多精力和时间就可以从网页游戏中获得游戏乐趣,网页游戏具有比传统的客户端游戏更广泛的人气基础。同时由于网页游戏的运营成本低于传统网游,因此游戏开发商可以将更多的精力投入到可玩性的开发上。
不过,网页游戏也具有门槛低、生命周期短、用户黏度低的缺点。因此游戏开发商在开发游戏之时应先设定好游戏玩家日标群,走细分市场和精品路线。投资的一家网页游戏公司,对中国男性热衷的武侠题材网页游戏把握得很到位,这使得游戏在上线后很快收回了成本。
机遇
2005年是中国网游产业最好的年代,却是中小网游企业最坏的年代,中国网络游戏潜力瞬间被发掘的同时,却也成为了盛大,九城,趣游、网易和腾讯等寡头们的生存游戏。游离于巨头之外的其他网游企业为不沦落为以食残羹冷炙的小角色,纷纷寻求新的开阔地获取生存权。如今,网页游戏已经创下了丰厚的佳绩。
而对网游企业而言,网页游戏也是新的战略地:网络通信细节被浏览器实现了,游戏开发者不需购买昂贵的网络引擎就可廉价地实现网络游戏。对游戏业来说,在中国这样一个盗版横行的环境中,网络游戏是唯一的赢利途径,但传统的PC网游开发成本高,网页游戏的出现,自然为中国游戏业 “年轻”的创业者们提供了一个绝佳的机会。
商业价值:用户高端与移动终端。
根据艾瑞咨询最新推出的《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的比例达到了62.8%。可见网页游戏的主要用户群属于高消费群体,有很强的购买能力和需求,这种用户属性将是未来网页游戏广告等价值爆发的基础。
手机互联网正在兴奋地朝我们走来,手机互联网是一个没有微软的世界,充满了机会想象力,就连刚隐退的雷军也看上了手机互联网并做了投资。网页游戏从这个意义上看是专门为未来手机互联网时代准备的,国外已经流行的twitter、开始出现的手机facebook,都是web手机化的应用,那么网页游戏走进手机互联网应该很快就会发生,而这对于基于客户端的传统网游是不可能完成的任务。
网游web化是趋势,传统网游享受最后的晚餐。
笔者在本文前面提到web大潮,而web大潮的归宿将是手机互联网,网页游戏无需挂载客户端这一特性,使得网页游戏更容易进入手机互联网,即使在未来的手机互联网时代,网页游戏也不会落伍。由此,发现网页游戏其实是一个朝阳产业。无论是adobe还是微软,都推出了自己的下一代富应用计划。
在简单分析之后,可以看到一个轮廓,更准确地说是方向:web正在统治互联网,网游行业也不能例外,网页游戏很可能成为传统网游的掘墓人。传统网游已经发展到了一个临界点,他们正在享受自己最后的晚餐。事实上,在欧美的游戏排行榜上已经出现了一款网页游戏,中国的互联网偏娱乐,可能这种过程会延迟一些,但是不会太久,该来的一定会来。
趋势
页游市场规模化促生品牌力
网页游戏成为刚刚过 去的ChinaJoy展会上的一匹黑马,《中国游戏产业报告》数据显示,截至今年上半年,页游玩家已逾两亿人,新增用户4450万人。市场需求的增多折射出网页游戏市场的急剧扩张。页游领军企业开始逐渐发力,带动一批中小企业扎根页游市场,相关统计显示,多家页游企业月收入已突破千万,很多网络游戏厂商纷纷将精力转向页游研发。
业内某企业高级负责人认为,如果页游产品能够实现增强创新力度,提升游戏品质,那么页游市场很可能成为PC互联网的最大一片蓝海。巨人总裁刘伟公开表示,公司已把页游战略提升到战略高度,预计半年内有6款页游上线。蓝港在线也正从大型客户端游戏厂商变身为以页游为主的厂商,来自页游方面的收入有可能达到总营收的70%。不仅如此,包括完美世界、盛大游戏、光宇、趣游在内的众多厂商均加大页游板块投入力度,以期占有更大市场份额。
厂商大举进军页游市场带来的是一场市场争夺鏖战。业内人士透露,最近两年页游市场推广成本暴涨10倍以上,成本的激升使游戏开发商意识到单纯进入页游市场并不像想象中能带来盆满钵满的业绩。于是,日渐规模化的市场促进了企业对产品品牌力的打造。
品牌力提升推动精品化趋势
2012年上半年,各大厂商均放缓新产品上线速度,着眼打造主打网游。传统端游的精品趋势同样适用于网页游戏。
中国网游行业一直处于多寡头垄断的状态,从2010年至今,网游企业TOP10排外几乎没有变动,其所占市场份额从85.5%升至93.6%。而这些网游巨头企业也分别靠几款“王牌”支撑收入模块。端游市场的先例,让刚刚兴起的页游市场意识到精品化的必要性。只有精品战略才能使其维持优势地位。
易观观察员张至中认为:从战略方向上说,国内页游厂商对于新领域的不断探索以及敢于突破传统桎梏将会促进页游市场的整体发展。
精品大作引导未来市场走向
相比大型客户端网游,网页游戏技术提升较受局限。由此,研发水平与游戏质量方面的技术提升和创新更能使游戏产品本身受到关注。如果这些改变受到市场认可,产品本身也将引导整体市场的进步方向。
同时,文化的引入也对页游产品的提升有巨大作用,独特的“战文化”从其他游戏尚未涉猎的角度诠释了华夏古典文明,不仅能完美体现战在沙场的侠骨豪情,更有“忠义”文化的体现,网游市场中流行的“侠文化”作出了创新和提升。
物联网信息集成的技术基石 物联网专业
用perl写的网站有:中国Perl协会、PLEAC-Perl项目、PerlMonth杂志、Perl中国、Stackoverflow。以上五个网站都是使用的Perl技术,用Perl编程语言编写的。
SOA(Service Oriented Architecture)和云计算以及SaaS一样,也是近年来IT业界的热点,其受关注度甚至超过云计算和SaaS。到2008年,从百度指数可以看出,“物联网”、“传感网”、“M2M”这三个词在中文网站中受关注度猛然升高。
焦点是集成
SOA、EAI(Enterprise Application Integration)、M2M乃至物联网等技术的焦点都是信息集成,目标是消除信息孤岛,实现泛在的互联互通。物联网技术的要点是要消除“物-物相联的信息孤岛”,而SOA的目标是要消除所有的IT信息孤岛。
SOA和EAI作为重要的应用集成中间件技术,必然是物联网所依赖的重要技术之一。
计算机应用系统的发展经历了“独立应用系统”(Packaged Applications)和“集成应用系统”(Integrated Applications)两个主要阶段,随着无处不在的网络技术的发展,早年普遍存在的“独立应用系统”越来越少,或“被集成”为“集成应用系统”的一部分。集成应用系统和技术的发展和演变主要围绕EAI和SOA两个理念,SOA是对更早出现的EAI技术和理念的演变和提升。SaaS技术也和SOA密切相关,都强调“服务”,可以说,SaaS是SOA技术和理念的一种扩展和特有的存在形式。
EAI是一种将使用各种不同技术和平台(CORBA、.NET、JavaEE、LAMP等)构建的各种异构应用集成的一种技术和方法。国外往往习惯加Enterprise(企业级)这个词,说成是“企业应用集成”,但EAI不只是面向“企业”应用。可以毫不夸张地说,IBM、Oracle、微软、SAP等软件巨头都是EAI公司,早期的EAI公司还有很多,如BEA、WebMethods、SeeBeyond、TIBCO、VITRIA等等。
从架构上看,EAI主要有两种方式:Hub/Spoke和BUS。Hub/Spoke方式好比“中心城市和卫星城市”的构架,所有外延(Spoke)的系统都通过适配器(Adaptor)与中心枢纽(Hub)系统实现多点对一点(非P2P)连接和集成。BUS方式是一种更开放和通用的架构,使用一个统一总线,一般是MQ(Message Queue)或ESB(Enterprise Serice Bus),子系统把消息发送给总线,总线负责消息的路由,可实现P2P服务或总体应用集成。
SOA将各种应用或子系统看成一个个独立的、自包含并良好定义的服务或组件(Service Component Architecture),通过把这些服务进行组装,统一注册,并在网络系统中发布,让(泛在)网络上的别的应用能够查询、发现和调用这些服务,实现应用集成或构成新的应用。SOA(包括相关的Web Service、SOAP、SCA等理念)的出现,一统了CORBA、.NET、JavaEE乃至LAMP(Linux、Apache、MySQL、Perl/PHP/Python)等几大技术阵营多年来“水火不相容”的“不妥协”竞争局面, 这也是物联网技术和产业发展值得借鉴的宝贵经验。SOA的愿景同样是实现“无处不在”的泛在计算和服务。
业界一般认为SOA这个理念和技术比EAI晚出现,其实也不尽然,笔者记得SOA的理念早在1996年就在BEA公司内部实现TUXEDO系统的升级开发时就提出来了。从SOA概念诞生之日起,围绕SOA与EAI的重合、关联及差异所展开的争论一直没有平息。顾名思义,EAI以集成应用为己任,通过接口标准化整合应用,而这恰恰也是SOA的核心任务。SOA将一些EAI功能模块进行封装,并使之标准化,以满足应用的整合、拼装和复用的需要。在Intranet(内网)、Extranet(专网)和Internet(互联网)部署环境中,独立应用一般运行在内网,EAI一般运行在专网, SOA一般运行在专网和互联网上。
SOA和EAI是一种相辅相成、共同发展的关系,EAI理念近几年提得较少,笔者在这里再重提EAI,是希望其在物联网、M2M应用中能够得以广大发扬,以MAI(M2M Application Integration)的方式实现物联网的互联互通和大集成,进一步发展到以M2M as a Service(MaaS)或TaaS(Things as a Service)的基于云计算的营运方式提供大规模IOT服务。
SODA:将设备“统领”起来
笔者在《物联网:技术、应用、标准和商业模式》一书中提出并强调“统一的数据交换标准”是物联网技术的核心,中间件是物联网产业发展的关键,也指出了面向于RFID应用的RFID中间件EPCIS、Savant和Edgeware(边缘件),以及ONS、PML等标准对总体物联网技术发展的重要借鉴意义。而基于SOA技术和理念的SODA(Service Oriented Device Architecture,面向服务的设备架构)的提出,包括类似的基于OSGi技术框架的ECF(Eclipse Communication Framework)等,对物联网数据标准和中间件的发展也具有重要的代表意义,值得深入研究。
SODA是一个由IBM和美国Florida大学发起的倡议(Initiative)和联盟(Alliance),通过引入基于服务(SOA)的编程模型,以规范和简化智能设备(Devices)与企业应用的集成。SODA致力于充分利用嵌入式系统和IT领域已有的标准,为智能设备与SOA技术的融合提供一个标准平台。 SODA的目标是让软件开发者能够像用SOA技术实现IT业务集成那样在诸如远程医疗、军事以及RFID等物联网系统中实现与传感器和执行器的集成。
具体来说,SODA提供标准接口,把硬件设备功能转换成与硬件无关的可调用的软件服务,实现如下目标:
1. 将应用集成商与设备和传感器制造商无缝对接;
2. Integrate once, Deploy everywhere, 使用户专注于整体应用方案而不是陷于设备连接工作;
3. 在应用和众多(泛在)设备协议之间建立一个通用接口和DDL(设备描述语言),形成统一数据交换标准;
4. 作为一个中间件平台,为众多行业应用提供应用支持。
在SODA的系统架构中,设备集成接口定义是关键,也就是所谓的API(Application Programming Interface)和设备描述语言(Device Description Language)的定义。由于末端设备对实时性以及footprint大小要求较高,一般用REST而不是用SOAP来定义和实现Web Services接口。
目前SODA的工作基本上还处在研究阶段,中间件和数据接口标准作为物联网的关键和核心,在世界范围内还没有统一标准。SODA属于美国在开展的几个类似项目之一,欧盟已经有了基于SOA的HYDRA物联网中间件项目和EPoSS项目。中国急需参与或自己成立一个联盟,开展类似SODA这样的工作,提出自己的数据标准和中间件参考实现,这是占领物联网产业制高点的关键之一!
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烟草物联网全国布局
9月16日,全国烟草行业物联网建设规划研讨会在无锡召开。中烟电子商务有限责任公司总经理秦前浩、江苏省烟草专卖局(公司)局长、总经理尉彭城等领导出席会议。
会议围绕国家局局长姜成康对行业物联网提出的“全面覆盖、全面感知、全程控制、全面提升”的总体目标要求,对行业物联网建设规划进行了全面的探讨和研究。与会代表着重就《烟草行业物联网总体框架与卷烟物流物联网规划》(讨论稿)的六个方面内容进行了认真的讨论交流,并对《规划》提出了改进完善的建议。
秦前浩在总结讲话中阐述了打造烟草行业物联网的意义,提出了深化行业物联网建设规划工作的具体思路,要求成立烟叶工商各物流环节的专业化工作小组,明确了先行试点单位、试点内容以及试点完成时间,确定了《规划》分步实施、全面实现的步骤和措施。他要求各单位强化组织领导,调动和发挥力量,汇聚资源,共同推动行业物联网建设工程。
尉彭城在讲话中指出,打造中国烟草物联网,是实现“卷烟上水平”的重要内容,是提升企业核心竞争实力的重要支撑。要多听取各方面的好经验、好建议,用创新的思路做好烟草物联网的规划工作,努力实现低成本、高效率。江苏烟草将在物联网规划与实施上作进一步的探索,为打造中国烟草物联网做出自己的贡献。
与会代表还参观了无锡物联网产业研究院以及无锡市烟草专卖局(公司)物流中心。
中移动“宜居通”亮相通信展
物联网应用“宜居通”是中移动在“2010中国国际信息通信展”上展出的、中移动首个基于TD的典型物联网应用。据了解,该业务已于今年5月17日在重庆试商用,随后在北京的一些小区进行了试推广。“宜居通”作为中移动的全国一类业务,在移动内部深受重视。一方面,它是首个基于TD的物联网产品,此前中移动的物联网业务很多用的是GPRS网络;另一方面,它将TD 3G网络以及家庭内部的小型传感网络融合在了一起;再有,此前中移动的物联网业务大多都是政企行业应用,而“宜居通”则是首个面向大众的物联网产品,能将中移动的用户资源与TD业务很好地结合在一起。
“宜居通”整合了家庭安防、智能家居和通信等各种功能。未来,用户可通过家中的TD家庭多功能信息终端和TD手机来操控“宜居通”,如远程控制空调等家电,预警温度、烟雾等危险,使家中的各种设备通过传感器连成了一个小型传感网,并与TD网络进行信息交互。
据了解,“宜居通”最晚将在明年1月在全国大规模试商用,明年6月将正式商用。
为了这一产品的顺利推广,中移动专门制定了家庭场景下的传感网通信标准,目前产业链内上下游厂商针对此标准已经开发了相应的产品。
(作者系同方泰德国际科技公司CTO)周洪波